El impacto de los dispositivos móviles en las actividades asociadas al taller de diseño.

Imagen portada: Katherine Varela Prieto

El impacto de los dispositivos móviles en las actividades asociadas al taller de diseño.

Impact of mobile devices on the activities associated to the design workshop.
This paper deals with the impact caused by the presence of mobile devices in the classroom at the design workshop.
Por: 

Ricardo Falchi
ricardofalchi@uan.edu.co
Universidad Antonio Nariño.

Falchi, R. (2015). El impacto de los dispositivos móviles en las actividades asociadas al taller de diseño. MasD, Revista Digital de Diseño., Vol. 9, Edición N° 16 Ene. - Jun. 2015. 60-77.

 

Fecha recepción:

14-03-2015

Fecha aceptación:

14-06-2015

Resumen

Este artículo se basa en la investigación “Impacto de los dispositivos móviles dentro de los salones de diseño”, trabajo realizado en el marco de la Maestría de Diseño y Pedagogía Universitaria en la Universidad de Kingston, Reino Unido (2012). Con él se presenta el análisis de problemas y oportunidades que se presentan en las actividades del taller de diseño con la presencia de dispositivos inteligentes como teléfonos y tablets. El uso generalizado de estos dispositivos entre los jóvenes estudiantes puede ser la oportunidad para que el docente transforme su actuar al interior del aula de diseño, identificando nuevas y creativas formas que permitan utilizar esta herramienta para abordar temas no tradicionales y generar nuevo conocimiento. Este periodo de conectividad total, en el que estos dispositivos se han transformado en herramientas capaces de enviar datos y ejecutar programas, implica cambios en las relaciones que se establecen entre las personas. En particular, esta cultura móvil (Sharples et al, 2007), implica una re organización de la vida social en la que los mensajes de texto, el intercambio de imágenes y el chat, son elementos fundamentales de la comunicación entre jóvenes. En dicho camino, el acceso instantáneo a grandes cúmulos de información implica una transformación en la adquisición de conocimientos - el mayor impacto de las tecnologías móviles en el sector educativo - que transforma al estudiante en un experto en el manejo de estas tecnologías que propenden por una visión del mundo como un gran campus móvil, simultáneo al escenario físico de formación. Diversos estudios se enfocan en la manera en que las tecnologías móviles están siendo implementadas, en particular en los estudios secundarios norteamericanos, incluyendo la experimentación, registros fotográficos, diarios de procesos académicos, bluetoothing, creación de proyectos en equipo, grabaciones de clases y transferencias de archivos (www.openeducation.net, 2011). Diagnosticar el efecto real y los beneficios que se pueden desprender del uso de estas tecnologías es el énfasis principal de este artículo, buscando una nueva herramienta que permita transformar el salón de estudio de diseño, incluyendo ahora una visión del estudiante en continuo movimiento, presentando el reto de buscar formas creativas por medio de las cuales podamos mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje dentro y fuera del taller.

Palabras Clave

Diseño, pedagogía del diseño, taller de diseño, dispositivos móviles, tecnologías de la información.

Abstract

This articles is based on the research ‘Impact of mobile devices on the activities associated to the design workshop’, work realized at the Master Program on Design and University Teaching at the Kingston University, United Kingdom (2012). This paper shows the problem and opportunities analysis that arise at the design workshop by the presence of intelligent devices as phones and tablets. The generalized use of those devices between young students can be an opportunity for the teacher to transform its actual performance at the design class, identifying new and creative ways that allow the use of this tool for approaching no traditional subjects and to generate new knowledge. This age of total connectivity, in which mobile devices had transformed into tools that allow data sending and program execution, implies changes at the relationships between people, particularly, this mobile culture (Sharples et al, 2007), infers a reorganization of social life in which text messages, image interchange, and chat, arte fundamental pieces of communication between young people. At this point, the instantaneous access to big data banks implies a transformation on knowledge acquisition, a mayor impact of mobile technologies at the educational sector, which transforms the student in an expert at those technologies navigation that tends to a perspective of the world as a big mobile campus simultaneous to the formation physical scenario. Several studies are focused on the way in which diverses mobile technologies are being implemented, particularly at the North American high school, including experimentations, photographical registry, academic processes journals, bluetoothing, group projects creation, class recording, and files transfers (www.openeducation.net, 2011). To diagnose the real effect and benefits that can be aroused by this technologies use is the main emphasis of this article, seeking a new tool that allows to transform the design studio, including now a vision of a student in constant motion, presenting the challenge of seeking creative ways by which we can improve the learning teaching process inside and outside the workshop.

Keywords

Design, design teaching, mobile devices, information technologies.

Texto completo

Metodología

La investigación se llevó a cabo en la Escuela de Diseño de la Universidad de Kingston, en Londres, Reino Unido. Fue una investigación de tipo cuantitativo para indagar, explorar y buscar nuevas ideas para el uso de dispositivos móviles con propósitos educativos.

Entrevistas

Se escogieron cuatro miembros del personal docente y  nueve alumnos entre primero, segundo y tercer año de diseño, además de un profesional externo para completar la encuesta en línea.

Las entrevistas fueron semi-estructuras para los profesores y los estudiantes, y se escogió un  profesional externo de diseño, al cual se le envió un cuestionario  por correo electrónico. A profesores y estudiantes se les preguntaron las mismas tres preguntas iniciales y a los profesores se les preguntaron cinco preguntas adicionales.

Análisis

Las entrevistas fueron grabadas y transcritas antes de ser analizadas. Un análisis separado se llevó a cabo para cada una de las ocho preguntas, y, además, se analizaron las transcripciones en su conjunto para identificar temas predominantes. La información recopilada se analizó e interpretó basado en los datos proporcionados en las entrevistas y el cuestionario en línea. Quería explorar en qué medida los tutores ya estaban implementando el uso de dispositivos móviles en sus prácticas pedagógicas en clase, y en segundo lugar indagar el uso que los estudiantes están dando a sus dispositivos móviles. Cada entrevista tuvo una duración entre 30 y 45 minutos, y a todos los entrevistados se les aseguro que sus respuestas serian confidenciales.

ENCUESTAS.

Pregunta 1: ¿Tiene un teléfono inteligente o tablet?

Sorprendentemente, algunos profesores no tienen aún un teléfono inteligente o una tableta. Algunos profesores no ven la necesidad de tener un teléfono inteligente aun pero están abiertos a que en un futuro los compren y los usen con fines académicos.

Por su parte ocho de los nueve estudiantes tiene un teléfono inteligente y algunos de ellos adicional al teléfono poseen una Tablet.

“No tengo, pero probablemente voy a tener uno. Yo estuve involucrado en el diseño de uno de estos dispositivos hace muchos años, pero en realidad en este momentos no tengo.”  Entrevistado 1 (Coordinador del programa de Diseño de producto y mobiliario)

“Yo no. Tengo una resistencia natural a utilizar esta tecnología ¿y la razón? Yo no lo necesito. Esa es mi posición de salida, mi teléfono móvil lo uso para hacer o recibir llamadas telefónicas rápidas.” Entrevistado 2 (Director académico del programa 3D)

Pregunta 3: Si tiene un dispositivo móvil, ¿Cómo lo está usando ahora?

En general los profesores solo usan sus teléfonos para hacer llamadas, algunos ni siquiera tienen un teléfono inteligente. En contraste todos los estudiantes poseen uno de estos aparatos, y en muchos casos poseen tanto teléfono como Tablet. Solo un estudiante de los encuestados no ve la necesidad de gastar todo ese dinero para adquirir un de estos dispositivos.

“El teléfono fue un regalo, yo no lo compraría es muy caro.” (Estudiante 4)

Los estudiantes con Tablet, la compraron por ser un objeto de deseo, más que por darle un uso diferente al que le están dando a su teléfono inteligente, ven la Tablet ( en especial la iPad), como un objeto que los identifica dentro de un grupo selecto de gente con buen gusto.

“El iPad es un objeto de moda, un lujoso gadget.” (Estudiante 9)

“Yo lo compre porque es lindo” (Estudiante 2)

En cuanto a plataformas, la mayoría de estudiantes usan teléfonos con plataforma Android, aunque los que tienen un iPad trabajan bajo el sistema operativo iOS.

Ninguno usa el teléfono o la tableta para fines académicos, y la mitad de los entrevistados lo usan para enviar y recibir correos electrónicos cuando no están en casa y para revisar Facebook.

Dentro de los profesores entrevistados uno fue enfático en detectar la posibilidad de adquirir una Tablet y no un teléfono inteligente por su rápido procesador para acceder a internet.

Que si me compraría un iPhone? Mi interés es por el uso de correo electrónico y para leer en la web, por lo que tal vez compraría un iPad. Estoy feliz con mi teléfono barato para hacer llamadas, pero tal vez un iPad podría ser una buena cosa para acceder internet.

Entrevistado 2 (Director académico del programa 3D)

El siguiente grupo de preguntas fue para indagar si los profesores veían oportunidades de usar estos dispositivos  dentro del taller de diseño, o mejor, si le veían alguna posibilidad de usarlos con propósitos académicos.

Todos los entrevistados coincidieron en que podría ser posible incluir dispositivos móviles dentro de la escuela de diseño, y estarían abiertos a probar nuevos métodos o técnicas con el fin de incorporar estos dispositivos a su práctica. Algunos preferirían incorporar tablets como herramienta de presentación, la mayoría estarían dispuestos a usar teléfonos inteligentes para capturar datos y para buscar información en una sesión de investigación si el ejercicio ha sido planificado con anterioridad. Finalmente la tercera parte de los entrevistados plantean la posibilidad de utilizar estos aparatos como herramienta de apoyo a sus clases usando videos de soporte.

En este momento los veo como una herramienta para la navegación por Internet y como una herramienta de presentación. Aquí vienen conferencistas que empiezan a llegar justo con iPad, uno sabe que son fáciles de conectarse a la red, y que hacer una presentación en Keynote puede que funcione muy bien, por lo que es un valor interesante tener una herramienta ligera, la cual se puede utilizar para llevar el portafolio por ejemplo, es fantástico poder presentar de manera profesional su trabajo en cualquier parte del mundo. Ese es el valor que les veo en este momento, supongo que con la introducción de mejores aplicaciones, probablemente o eventualmente pueden deshacerse de las computadoras portátiles, ya que la única razón por la que se tiene un portátil es debido al teclado... supongo que es por la posibilidad de teclear.

Entrevistado 2 (Director académico del programa 3D)

El punto más viable planteado por los docentes fue la posibilidad de usar, en principio, los teléfonos inteligentes para grabar el proceso de diseño de cada estudiante y facilitar el acceso al progreso de los ejercicios de una manera rápida desde estos aparatos móviles; en segundo lugar, la posibilidad de mejorar y agilizar las técnicas de investigación usándolos en clase para analizar y sintetizar información adquirida del internet durante las sesiones de diseño.

…tengo la sensación de que se podrían utilizar de manera útil. Usted puede decidir tener una especie de sesión de investigación en directo, con un objetivo de investigación muy rápido, y con todos los estudiantes en el salón al mismo tiempo usando Internet para encontrar información en una hora. Luego, una hora más tarde que pueden presentar sus resultados. Sólo estoy diciendo que tiene potencial y podría ser utilizado de una manera constructiva.

Entrevistado 2 (Director académico del programa 3D)

En relación a la pregunta de cómo los teléfonos inteligentes están afectando las actividades dentro del salón de diseño, dejó ver claros indicios de una problemática que hay que intervenir para darle un mejor curso a las actividades de enseñanza y aprendizaje. La principal preocupación era cómo administrar el uso de estos dispositivos para evitar que los estudiantes se distraigan durante la clase.

Yo hice una observación a un colega, y estaba sentado en la parte trasera del salón, y los estudiantes no sabían que yo era un profesor el cual estaba observando la clase de mi colega, y ellos estaban en internet... estaban en Facebook, es difícil saber lo que están haciendo, a veces no están poniendo atención  están haciendo otras cosas.

Entrevistado 4. Profesor de diseño nivel 5.

Si miro a mi alrededor, probablemente, el 20% de mis estudiantes están utilizando teléfonos, y yo no sé lo que están haciendo, podrían estar mirando algo que uno de sus colegas está presentando y quieren  encontrar más información, ellos lo estarían utilizando de una manera positiva, o simplemente están enviando un correo electrónico o están chateando con amigos, es difícil de controlar. Entrevistado 4. Profesor de diseño nivel 5.

Definitivamente, las interrupciones durante las tutorías son el aspecto negativo importante planteado en las entrevistas. La preocupación del Profesorado de no saber lo que está haciendo a los estudiantes con sus teléfonos afecta su concentración y muchas veces el fluido transcurrir de las clases.

Otro punto interesante es la preocupación por parte de los profesores, de que estos aparatos permiten a los estudiantes  hacer trampa o desafiar el conocimiento del tutor. En una enseñanza de diseño basada alrededor de un proyecto, este comportamiento podría dañar la imagen tutor, puesto que pone en  cuestión su autoridad para enseñar los contenidos del curso.

Tuve una experiencia con un estudiante que hizo una pregunta en la clase y tecleo de inmediato la pregunta en su tablet, yo me di cuenta de que estaba revisando la fórmula y le dije que la formula estaba bien, fue un poco extraño, le preguntó el estudiante ¿No confías en mí? yo soy tu profesor.

Entrevistado 4. Profesor de diseño nivel 5.

Indagando sobre el uso potencial de estos aparatos para usos académicos, todos los profesores coincidieron en que podría ser una muy buena herramienta de dibujo, pero no se atrevieron a dar ideas de cómo se podría llevar una sesión de dibujo de prueba.

Sería interesante tratar de tabletas en las clases de dibujo, pero cada estudiante tendría que traer uno (esperemos misma especie) y utilizar la misma aplicación. Veo un problema cuando sea necesario comparar dibujos o colgarlos en la pared. El tamaño de los dibujos en la pantalla también puede ser un problema, demasiado pequeño para ciertas necesidades o requerimientos.

Entrevistado 5: Practicante Diseñador Industrial.

Lo interesante de este planteamiento es que a nivel comercial ya hay varios ejemplos del uso de teléfonos inteligentes y tablets en el diseño de portadas y en pintura. El primero de junio del 2009 Jorge Colombo apareció en la primera plana de la revista The New Yorker con una ilustración creada totalmente en un iPhone, este fue el primer ejercicio a partir de un dispositivo móvil que se publicó en una revista importante. En diciembre de 2010 David Hockney exhibió en París una colección de pinturas pixeladas, todas dibujadas en tablets. Estos ejemplos de diseño realizados con dispositivos móviles utilizando los trazos de dibujo clásico, pero en un lienzo digital, resultaron en productos de alta calidad. Los dispositivos móviles permiten a las personas dibujar en un formato 'micro' usando los dedos o el lápiz. Esto implica el uso de trazos digitales pero sintiéndose como hechos por los lápices. Este proceso presenta dos importantes diferencias con el dibujo con computadoras: la primera, la demora entre la acción seleccionada y su ejecución, “el uso de computadoras siempre se demora” (Hockney, 2011); la segunda, que es posible animar el proceso de creación de un registro iterativo y almacenarlo.

Resultados

Los elementos  correlacionados durante mi investigación fueron: la implicación de implementar estos dispositivos por parte de los profesores; la preocupación de cómo controlar el uso de estos dispositivos en el salón; el uso de los teléfonos inteligentes y tablets como herramientas adicionales para completar una serie de actividades dentro del desarrollo del taller de diseño; y, finalmente, la posibilidad de crear nuevos materiales de enseñanza y aprendizaje para complementar la experiencia de aprendizaje en clase.

El primer aspecto que detecté fue que los profesores no saben cuál es el valor real de incluir estos aparatos para fines académicos.

“Desde el punto de vista de la universidad sería importante conocer las ventajas reales para los estudiantes en usar estas tecnologías con propósitos de aprendizaje, Quiero decir el verdadero impacto para los estudiantes dentro de su proceso académico.”

Entrevistado 3 Faculty Blended Learning Lider.

Los académicos estuvieron de acuerdo que para desarrollar sesiones pensando en el uso de estos dispositivos, todos los estudiantes deberían tener acceso al mismo tipo de aparato para evitar interrupciones durante las sesiones de taller de diseño.

El tema económico es otro aspecto delicado para incorporar el uso de dispositivos móviles en las clases. Es peligroso suponer que todos los estudiantes tienen uno o tienen la posibilidad de adquirir uno de estos aparatos. La muestra de la investigación arroja que no todos los alumnos entrevistados poseen un celular inteligente como tampoco una Tablet, y este es un punto a considerar en el futuro.

“En este aspecto la Universidad tiene que ser cuidadosa. ¿Podría proveerlos como material del curso?”

Entrevistado 3 Faculty Blended Learning Lider.

Si no todos los alumnos pueden darse el lujo de comprar un dispositivo móvil como parte de su material educativo, la viabilidad de proporcionar a los estudiantes con estos dispositivos como parte de su material de curso deberá ser analizado por la facultad. La tendencia de la investigación muestra que los entrevistados sin teléfonos inteligentes preferirían comprar una tablet, independientemente del tipo de celular que tengan, ya que las encuentran más prácticas y útiles para acceder a internet, revisar correos electrónicos y organizarlos.

“Yo uso mi iPad para cargar con todo mi trabajo y compartirlo con otras personas. Tengo mi portafolio allí, y lo uso como herramienta de presentación”.

Estudiante 8

El segundo aspecto que detecté es que a los profesores les preocupa cómo controlar su uso y no perder la atención de los alumnos durante las actividades realizadas en clase. El hecho de que algunos aún no están familiarizados con la potencialidad de estos aparatos puede crear una barrera para incorporarlos como un elemento más en las prácticas de enseñanza y aprendizaje. Además, los estudiantes de hoy nacieron con este tipo de aparatos a su alrededor mientras que muchos profesores hasta ahora los están incorporando para su uso personal.

Un punto de discusión es si los teléfonos inteligentes deberían ser vetados dentro del salón. Si dentro del salón se incorporan estas tecnologías las actividades desarrolladas dentro de la clase deberían permitir el uso académico de estas herramientas, de lo contrario seguirán siendo un problema para mantener a los estudiantes concentrados durante las tutorías (Sharples et al, 2007).

No pude encontrar ninguna teoría sobre el uso de tecnologías móviles en el contexto del salón de diseño, pero es un hecho que las actividades desarrolladas en clase están afectando de manera negativa la relación entre el tutor y los estudiantes. La penetración de la conectividad inalámbrica proporciona a los estudiantes un fácil acceso a internet, y por tanto a nuevas maneras de distraerse. Nuevas reglas y comportamientos deben desplegarse.

Para controlar y administrar a un grupo de estudiantes usando dispositivos móviles todo el tiempo, los profesores necesitan instruirse sobre cómo usarlos con fines académicos (Rheingold, 2012), para coordinar actividades en un ambiente controlado. Primero, surge la necesidad de establecer nuevas reglas de uso por parte de los estudiantes en el salón; segundo, los profesores deben reconocer qué información es útil y cuando no usar la triangulación como medio de búsqueda, para así construir una red que trabaje en términos de adquirir una nueva experiencia de aprendizaje entre profesores y estudiantes.

En general todos los tutores entrevistados ven los teléfonos inteligentes y las tablets como herramientas para alcanzar metas específicas, por ejemplo, para enviar y recibir datos, para presentar portafolios, o para mantener un registro de las imágenes grabadas. Este es un enfoque funcional, Selber (2004) sugiere que, para lograr una conciencia de cómo usar las computadoras en la educación, los maestros necesitan tener conciencia para adquirir competencias múltiples; esto es válido también para los tutores en el salón de diseño; es importante pasar de una perspectiva tecnológica a una perspectiva humana. Selber estableció tres componentes para tener competencias múltiples; con el propósito de esta investigación los dispositivos móviles reemplazarían las computadoras como la metáfora en el enfoque de competencias múltiples.

Los niveles para adquirir dichas competencias son: conocimiento funcional, cuando los estudiantes usan dispositivos móviles para lograr objetivos; conocimiento crítico, cuando los estudiantes son usuarios de tecnología y los dispositivos móviles son vistos como artefactos culturales para lograr una postura crítica de su uso; Conocimiento retórico, cuando los dispositivos móviles son vistos como un medio de híper textualidad, donde los estudiantes son productores de tecnología para lograr una práctica reflexiva. Selber (2004).

 

El futuro para incorporar nuevos dispositivos en el taller de diseño depende en cómo los profesores aprendan a interactuar en una ciber-cultura. "... los que entienden los fundamentos de la participación digital, colaboración en línea, pruebas credibilidad de la información y la sensibilización de la red van a liderar el correcto uso de nuevas  tecnologías con fines educativos” (Rheingold, 2012).

Dentro del salón de diseño, las nuevas tecnologías podrían servir como un buen motivador para los estudiantes. El uso de estos dispositivos móviles, como objetos de aprendizaje podría estimular la creatividad para ser utilizados con fines académicos. Anne Burdick (2011, p 547) establece que las infraestructuras académicas están siendo reconfiguradas para adaptarse a los medios de comunicación digital. Su enfoque se forma en: comprender las sociedades en red; repensar la noción de alfabetización para los nuevos educadores, basándose en los nuevos medios; y, también, repensar si esto podría ser visto como una revolución o simplemente una evolución impulsada por los medios digitales.

Hoy los ecosistemas digitales establecen una relación entre personas, personas y máquinas, y máquinas con máquinas. El punto clave no es sólo recibir y absorber datos, sino cómo analizar la potencialidad de un nuevo ecosistema formado de  teléfonos inteligentes, tablets-WIFI-Internet-aplicaciones-estudiantes y tutores.

En términos de crear una clase con los dispositivos móviles, los estudiantes pueden aprender más acerca de la administración de redes, la comprensión de cómo los ecosistemas digitales está funcionando.

Entrevistado 3 Faculty Blended Learning Lider.

El aspecto final de este análisis se centró en evaluar las ideas propuestas por cada uno de los participantes en esta investigación. Dos enfoques se presentaron para la utilización de los teléfonos inteligentes y las tabletas como herramienta de investigación: el primero, es el enfoque en desarrollar un nuevo conjunto de actividades que se despliegan en el salón para investigar aprovechando la conectividad WiFi, para procesar y analizar los datos con el tutor y los demás compañeros. El segundo, es utilizarlos como herramienta para que los estudiantes se conviertan en investigadores.

La pregunta podría ser: desde el punto de vista del diseño del producto ¿podrían los estudiantes convertirse en investigadores? los teléfonos inteligentes y las tabletas podrían darles la posibilidad de observar  los datos en tiempo real, y no de ser receptores pasivos, sino investigadores activos ya que no basta descargar datos de  Google para absorberlos sin ninguna reflexión.

Entrevistado 3 Faculty Blended Learning Lider.

Para que los estudiantes se convierten en investigadores activos, una clara comprensión de las competencias para desarrollar una postura crítica sobre el uso de estos dispositivos es necesaria establece por parte de los docentes. La información recopilada a través de Google, Twitter y otros sitios web podría ser utilizada como un canal de retorno para llevar  información y procesarla en conjunto dentro del aula de clases. Con este enfoque las tablets o teléfonos inteligentes podrían ayudar a mejorar el aprendizaje colaborativo y establecer una red de investigadores para entender cómo interactúan en el ecosistema digital.

La diferencia entre las dos propuestas es que en la primera el dispositivo móvil se utiliza simplemente como una herramienta para la captura de datos, mientras que en la segunda se utiliza como un artefacto cultural.

La segunda idea propuesta durante la investigación fue el uso de los teléfonos inteligentes y tablets para apoyar las actividades de enseñanza que utilizan los videoclips. Esto implicaría el diseño de nuevo material de instrucción antes del comienzo de cada curso. Los tutores a veces no tienen tiempo suficiente para hablar con todos los estudiantes durante la sesión. Con un paso a paso, tutorial de vídeo, los tutores podrían liberar la presión, si no pueden hablar con todos los estudiantes durante la sesión también, los estudiantes podrían traer a casa el material y revisarlo en cualquier momento.

El último contenido planteado fue la posibilidad de utilizar los dispositivos móviles como herramienta de presentación y bocetacion. Entre las herramientas más importantes que debe tener un estudiante de diseño están la capacidad de dibujar y la capacidad de saber cómo presentar los proyectos claramente.

En la opinión del practicante profesional y de uno de los académicos entrevistados, sería interesante probar el uso de tabletas para dibujar en el aula. A pesar de la restricción por el tamaño de la pantalla se observa la posibilidad de compartir los dibujos y así generar un  aprendizaje colaborativo.

Yo prefiero bocetos hechos a mano, pero ésta tecnología hace más fácil compartir bocetos, usted no tiene que fotografiar o escanear a enviar a alguien en un lugar distante. La comparación de diferentes bocetos al mismo tiempo en un tamaño más grande se verá obligado, al menos, dos pantallas.

Entrevistado 5: Practicante Diseñador Industrial.

El practicante profesional, da cuenta de la oportunidad de explorar una forma diferente de presentar los bocetos de los estudiantes utilizando múltiples pantallas, dejando al descubierto una posible nueva estructura digital para apoyar las actividades de estudio de diseño, y explorando el uso de tablets como libro de bocetos.

"La tableta le permite colorear sus dibujos sin necesidad de llevar una bolsa de marcadores y lápices de colores todo el tiempo."
Entrevistado 5: Practicante Diseñador Industrial.

El beneficio de ser más ligera que un computador portátil hace que la tablet y algunos teléfonos inteligentes puedan desplazar el uso del portátil como la herramienta más importante de los estudiantes de diseño.

Conclusión

Los diferentes argumentos presentados en el cuerpo de esta investigación se basan en generar posibilidades para la construcción de nuevos escenarios donde aplicar estrategias creativas e innovadoras dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje de diseño con el objetivo de mejorar las practicas dentro del aula de clase.

En mi opinión hay tres áreas en las que se podría implementar el uso de este tipo de dispositivos móviles: podrían ser utilizados como objetos de aprendizaje, herramientas de investigación y tablas para bosquejar.

Los dispositivos móviles como objetos de aprendizaje podrían ser utilizados para desarrollar materiales de aprendizaje. Usándolos como repositorios para almacenar clases de diseño, así como para el desarrollo de nuevos contenidos que pudieran ser optimizados a bajo costo, reduciría los costos operativos de las facultades de diseño, permitiendo a los estudiantes poder mantener el contenido en sus dispositivos para ser revisados en cualquier momento.

Para las Facultades de diseño, la ventaja de diseñar el nuevo contenido académico para ser utilizado en dispositivos móviles, permitiría a los profesores diseñar planes de estudio flexibles con la opción de disminuir la pérdida de validez de los contenidos a través del tiempo.

El aspecto negativo de la inclusión de estos dispositivos es el costo inicial de la compra del equipo por parte de los estudiantes, y la infraestructura necesaria para cubrir el campus con suficientes puntos WiFi para permitir una conexión sin problemas para toda la comunidad académica.

La inclusión de los teléfonos inteligentes en el taller de diseño supone la re-creación de una nueva actividad, donde el tutor y el estudiante construyan nuevas relaciones en torno a los proyectos intercambiando datos, seleccionando los datos correctos de Internet, grabando los procesos, y finalmente elaborando y presentando los resultados, básicamente utilizarlos como herramientas mediadoras para desarrollar un nuevo set de actividades.

Para los tutores el aspecto positivo sería la posibilidad de apoyar sus tutoriales con material planeado a priori y digitalizado para que los estudiantes puedan revisarlo antes, durante y después de los tutoriales. Además, la forma de dar retroalimentación podría beneficiar el uso de estos dispositivos por su capacidad de conectarse a sitios como Twitter para dar opiniones de los proyectos o expresar nuevas ideas en tiempo real , esta práctica podría fomentar el aprendizaje colectivo. Por último, el hecho de incluir dispositivos móviles en la sesión significaría que los estudiantes estarían menos propensos a distraerse. Adicionalmente, si los estudiantes utilizasen teléfonos inteligentes como herramientas de investigación en clase, los docentes podrían decantar qué tipo de información es útil enseñarles analizando los resultados adquiridos al final de la sesión. Engeström (1999) define que las nuevas conexiones digitales dentro del aula de clases podrían ayudar a expandir el espacio conceptual y por ende, sería pertinente revisar las actividades planeadas para desarrollar nuevas sesiones de diseño en aras de enfocarlas de manera diversa.

El aspecto negativo para los profesores sería la necesidad de ajustar la forma de enseñar diseño dando más espacio al uso de estas nuevas herramientas durante la clase. Hoy en día no es suficiente enseñar los mismos temas cada año. Los tutores deben ser conscientes de que la evolución de la sociedad tiene como objetivo entender cómo los jóvenes estudiantes están interactuando con el mundo exterior y cómo la plataforma tecnológica basada en redes está evolucionando afectando todos los aspectos de la vida (Kolko, 2010). A pesar de la falta de conocimiento de los tutores con respecto al uso correcto de estos dispositivos en clase, deben tener una mente abierta para incluir nuevos métodos para promover y mejorar el conocimiento de los alumnos.

Por último, el implementar el uso de teléfonos inteligentes y tablets como un tablero digital permitiría reconstruir el diálogo alrededor del proyecto. Durante mi investigación identifiqué que el beneficio de usar tablets para las presentaciones de proyectos debido a su portabilidad y fácil acceso a internet es lo que más le gusta a los alumnos. A mi modo de ver, el uso de las tablets con el conjunto correcto de aplicaciones, permitiría la  exploración del dibujo digital por los estudiantes y así  expresar sus pensamientos en un lienzo portátil que los mantiene conectados con su mundo digital.

En mi opinión, el uso de dispositivos móviles puede permitir crear un nuevo marco para discutir los proyectos durante los tutoriales, tomando lo mejor de las herramientas interactivas para mejorar los procesos de enseñanza - aprendizaje, trabajando en el estudio con el tutor y otros compañeros mientras observan como toma lugar  el proceso de dibujo desde el lienzo digital en blanco.

Una etapa importante para el estudiante de diseño es la tutoría dentro del salón de clase, el diálogo establecido con el tutor ha cimentado las bases para construir el progreso del estudiante de las carreras de Arte y Diseño a través de los años. El trabajo en el salón con el tutor revisando el proyecto y estableciendo un diálogo alrededor de los bocetos a la vista de otros compañeros es y ha sido la acción que ha hecho, hace y hará  posible la creación en el diseño.

"Dibujar y hablar son formas paralelas de diseño, y juntos forman el lenguaje de diseño" (Schön, 1983, p. 80).

La bocetación realizada por el tutor y el alumno en el salón de diseño es cada día más escasa, los alumnos trabajan sus propuestas en programas de computador dejando de lado el metalenguaje que se puede construir al ir hablando y dibujando el proyecto. Desde mi punto de vista una de las causas es el cambio basado en el enfoque de proyecto (utilizando como medio el brief), ya que se sustituye la actividad básica en la creación de diseño por unos tutoriales más debatidos, más participativos por los estudiantes, pero menos detallados al hablar en torno a los proyectos individuales.

Las imágenes espaciales construidas por profesores y alumnos en las tutorías al demostrar dibujo a dibujo el desarrollo del proyecto, han sido reemplazadas por presentaciones monótonas hechas en Photoshop, Rhino, Vectorworks y otras aplicaciones. El hecho de que los tutoriales presenten ahora más debates sobre el tema, y el hecho de que los estudiantes tengan que presentar de una 'manera profesional' ha mermado en los estudiantes la habilidad para bocetar, siendo  el proceso de dibujo una etapa secundaria en los salones de diseño.

La mayoría de los estudiantes pasan muchas horas dibujando sus bocetos en una aplicación profesional para cumplir con los requisitos propuestos por el mercado. Mi corazonada es que implementando el uso de tablets para dibujar los estudiantes tendrían la oportunidad de explorar el uso de estos lienzos digitales para crear bocetos digitales fácilmente transportables, siendo de hecho más formales a la hora de presentarse. Para los profesores de taller, es una oportunidad para explorar una nueva interacción en esta nueva ecología digital volviendo a debatir con los estudiantes el proyecto basado en los dibujos, compartiendo ideas durante la sesión de clase, y construyendo con todos los compañeros involucrados el uso del lenguaje espacial.

Preguntas de la encuesta.

Pregunta 1: ¿Es dueño de un teléfono inteligente o tablet?

Pregunta 2: ¿Ha pensado en comprar un teléfono inteligente o Tablet?

Pregunta 3: Si tiene… ¿Qué uso le está dando?

Pregunta 4: ¿Ve oportunidades de uso dentro del taller de diseño?

Pregunta 5: ¿Podría considerar el uso de uno de ellos en sus clases de diseño?

Pregunta 6: ¿Utiliza el teléfono inteligente en su práctica profesional?

Pregunta 7: ¿Cómo cree que estos aparatos están afectando las actividades dentro del salón de clases?

Pregunta 8: ¿Cómo cree que esta tecnología podría afectar en el futuro la forma en que está enseñando diseño?

Referencias

Blair, B et al. (2008) Art and Design Higher Education: Drivers for Change. Ed. Drew, L. Group for Learning in Art and Design (GLAD) JRA Publishing: Cambridge, Cambridge.

Blair, B. Cummins, A. Dumbar, T. Et al (2008) Baw Wow! A Model for Creative Practice, Thinking, Learning, Research and Innovation in the 21st Century, in Drew, L. Ed. The Student Experiences in Art and Design Higher Education: Drivers for Change, Cambridge: Group for Learning in Art and Design (GLAD) JRA Publishing.

Rheingold, H. (2012) Net Smart How to Thrive Online. Cambridge: MIT Press.

Selber, S. (2004) Multiliteracies for a Digital Age: Carbondale, Southern Illinois:  University Press.

Sharples, M. (2007) A Theory of Learning for the Mobile Age, Nottingham: Learning Science Research Institute. Available from: www.nothingham .ac.uk/lsri

Schön, D. A. (1983) The Reflective Practitioner How Professionals Think in Action: London: Ashgate.

Wingler, H.M. (1978) Bauhaus. Massachusetts and London, England: The MIT Press

Websites

www.openeducation.net (2011) Cell-Phones Time to Lift the Ban on Mobiles in the School Setting? Available from: http://www.openeducation.net/2009/02/08/cell-phones-time-to-lift- the-ban-on-mobiles-in-the-school-setting/ (Accessed 02 May 2012)

www.eportfolio.ed.nhcue.edu (2011) Digital learning, digital scholarship and design thinking. Available from: http://eportfolio.ed.nhcue.edu.tw/c/document_library/get_file?p_l_id=628377&folderId=628380&name=DLFE-11002.pdf ( Accessed 17 May 2012)


Para citar este documento 
Falchi, R. (2015). El impacto de los dispositivos móviles en las actividades asociadas al taller de diseño. MasD, Revista Digital de Diseño., Vol. 9, Edición N° 16 Ene. - Jun. 2015. 60-77

Última modificación: 09-10-2015 | Copyright Universidad El Bosque  | Licencia CC by-nc-sa